고전 사진과 현대 사진의 차이는 뭘까? 호기심 많은 브랜드 컨설턴트가
보고 듣고 읽고 하고 느낀점을 공유합니다.🔥
영화, 책, 음악, 운동, 전시, 유튜브 콘텐츠 등
넓고 얕은 분야를 부유하며 얻은 영감을 전달할게요!💡 |
|
|
오늘의 목🚗
- <프랑스 현대사진전> 에서 얻은 세 가지 영감
- 포켓몬 빵이 성공한 이유는 뭘까? - IP 브랜딩을 위한 WIN
- <Hometown> - French 79
|
|
|
어쩌면 영감을 줄, 이번 주의 문장
일하는 동안 곁에 두기 위해
처음으로 작은 꽃을 꺾은 사람은
인생의 기쁨에 한발짝 다가 간 것이다.
헤르만 헤세
|
|
|
우리의 정체성은 자기 주위에 무엇을 두기로 선택하느냐에 따라 크게 좌우된다고 합니다.
그러고보니 제 책상 위에는 종이와 메모만 어질러져 있을 뿐, 제가 좋아하는 것이 없는 것 같네요. 책상에 둘 작은 무언가를 고민 해봐야 하겠습니다.
여러분의 책상에는 어떤 정체성이 올라있나요? |
|
|
👩🎨 <프랑스 현대사진전>에서 얻은 세 가지 영감 |
|
|
현대 미술은 들어봤는데, 현대 사진은 뭘 말하는 걸까?
고전 사진과 현대 사진의 차이는 뭘까?
객관적 현실을 담아내는 사진이 예술이 될 수 있을까?
<프랑스현대사진전> 소식을 보자 이런 질문들이 떠올랐습니다. 그런 궁금증을 안고 성곡미술관으로 향했습니다. 1시간 남짓, 사진전을 둘러보며 궁금증에 대한 나름의 해답과 사진에 대한 새로운 시각을 얻었습니다.
오늘은 사진전에서 개인적으로 가장 흥미로웠던 작품과 그 사진에서 새롭게 얻은 시각을 이야기해보려고 합니다. |
|
|
현대 사진이란?
최초의 사진은 언제, 어디서, 누구에 의해 만들어졌을까요?
약 200년 전, 프랑스의 조제프 니세포르 니엡스(Joseph Nicephore Niepce)가 최초의 '영구적인 그림'을 만들어낸 것으로 알려져 있습니다. 다른 미술사의 도구들에 비해서 역사가 상당히 짧은 편이죠.
초창기 사진기는 현실을 담아내는 기술적인 도구로 여겨졌습니다. 고전 사진은 어떤 사진가의 독창적 자질이나 특성을 담아내는 데 집중한 것이죠. 하지만 현대의 사진가들은 사진의 고유한 특성에 대해 고민했고, 점차 개념적인 도구로 인식하게 되었습니다.
프랑스 사진가 수잔 라퐁(Suzanne Lafont, 1949 출생)은 "과거 사진이 세상을 분류하기 위한 도구였다면, 오늘날의 사진은 세계와 카메라 사이에 존재하는 새로운 관계들을 모색하기 위해 그의 작업을 수행하는 도구"라고 말했습니다.
결국 세상을 바라보는 관점을 넘어, 사람(사진가)과 세계 사이의 관계를 해석하는 행위가 현대 사진의 의미가 아닐까 싶네요.
사진이 회화나 조각 같은 하나의 미술 장르로 인정되고 사진을 통해 자신의 예술적 의지를 창조하고 표현한 시기는 1970년대 말부터라고 합니다. 그래서인지 1900년대 중후반부터 최근까지의 작품들이 주를 이루고 있었습니다.
재밌는 건 2000년 대에 만들어진 작품은 디지털 작업이나 AI 기술을 활용한 사례가 많았다는 점이었어요. 사진이 더 이상 사진에만 무르는 것이 아니고, 사진 위에 새로운 의미가 덧입혀진다는 사실이 흥미로웠습니다. 동시에 '이게 사진인가?'라는 생각도 하게 되었고요.
그런 의미에서 사진에 대한 관점을 바꾼, 흥미로운 작품 몇 가지를 소개합니다.
|
|
|
스미스(SMITH, b.1985)
이 작가는 자기 실험적인 과정에 중점을 두며, 자신의 몸을 실험의 장으로 활용한다고 합니다.
실험의 소재는 열화상 카메라, 드론, 형광 물질 등으로 다양하고, 심지어는 자신의 몸에 전자칩을 이식한 뒤 이를 활용해 사진을 찍는다고도 해요.
이번 전시회에서는 열화상 카메라로 자신의 모습을 찍은 사진이 전시되어 있는데요. 개인적으로 이 사진들이 인상 깊었습니다. 작가의 작품 세계관과 별개로, 사진을 찍기 위한 도구가 아닌 기계로 사진을 찍었다는 점 때문이었어요.
수년간 팬데믹으로 인해 고통받을 때, 우리가 가장 많이 접한 기기 중 하나는 아마도 열화상 카메라일 거예요. 열화상 카메라는 신체 부위별 온도를 보여주는 기기입니다. 대중적인 장소에서 감염자를 찾아내고, 확산을 방지하기 위해 격리시키는 과정의 1차적인 수단이죠.
하지만 이 사진들에선 열화상 카메라의 존재 목적인 감지와 색출이라는 기능이 의미를 가지지 못합니다. 대상의 이미지를 보여주기 위한 사진기로써의 기능을 하고 있죠. 도구의 본래 목적성을 거부하고 새로운 목적을 위해 활용했다는 점 흥미로웠습니다. 한정되어 있던 대상의 또 다른 가능성을 발견한다는 의미가 느껴지기도 했고요.
여기에 더해 감지와 색출을 위한 도구로 사진을 찍는다는 사실이, '판단을 지양하고 있는 모습 그대로를 본다.'라는 의미로도 와닿았습니다. 그래서 사진의 이야기가 더 풍부하게 느껴졌어요.
사진이라는 결과물은 같지만, 무엇으로 그 사진을 찍었느냐에 따라 의미가 더 확장될 수 있다는 점이 느껴지는 사진이었습니다. |
|
|
라파엘르 페리아(Raphaelle Peria, b.1989)
그라타주 기법을 적극적으로 활용하는 작가입니다.
그라타주는 프린트 표면을 긁어내는 기법인데요. 첨부된 사진에서는 잘 보이지 않는데, 현장에서 보면 사진이 판화처럼 긁혀서 결이 나있는 것을 볼 수 있습니다.
첫 번째 사진은 <조류시장>이라는 작품인데, 그라타주 기법을 활용해 새의 깃털 부위를 입체감 있게 묘사하고 있는 모습을 볼 수 있습니다.
|
|
|
이 사진을 봤을 때는 '사진이 아니라 그림 아닌가? 그것도 동양화!'라는 생각을 했었는데요.
자세히 보면 나무 그림 위에 그라타주 기법으로 입체감이 더해진 새 사진을 오려 붙여놓은 것을 볼 수 있습니다. |
|
|
아 작품에서 개인적으로 인상 깊었던 것은 사진의 특성인 재생산, 복사 가능성을 없애버렸다는 점입니다.
필름으로 인화된 사진부터, 디지털화된 현재의 사진까지. 그림과 구분되는 사진의 특성은 원본 필름 혹은 파일만 있으면 복사가 가능하다는 점입니다.
하지만 그라타주 기법은 프린트된 사진을 긁어 입체감을 만드는 동시에,
세상에 하나밖에 없는 오리지널리티를 부여합니다. 사진의 특성을 파괴한 것이죠.
이걸 사진이라고 볼 수 있나? 조각이나 다른 종류의 미술 기법으로 봐야 하는 것 아닌가?
생각도 들었지만, 사진을 베이스로 두고 특성을 추가한 것이니만큼 사진이라는 범주에 속하겠다는 생각을 했습니다.
동시에 사진이 가진 가능성 - 복사가 가능하다는 점이 어쩌면 사진의 한계로 볼 수도 있지 않을까, 사진을 재가공해 그 복사 가능성을 없앤다는 것이 사진의 한계를 극복하는 행위일 수도 있겠다는 생각이 들더라구요. |
|
|
앙주 레치아(Ange Leccia, b.1952)
이 작품은 무려 45분 41초 길이의 영상은 비슷한 장면을 계속해서 보여줍니다.
파동 같기도 하고, 유화 같기도 하고, 산맥이 생겼다 지워지는 것 같기도 한 영상을요.
이 작품의 이름 <바다>로, 우리가 보는 수평적인 바다의 모습을 수직적으로 내려다본 것인데요. 영상에서는 이런 맥락을 전혀 보여주지 않습니다. 새로운 관점으로 낯설게 보이는 이미지가
반복적으로 보일 뿐이죠.
저는 바다라는 것을 알고 작품을 봤음에도 파도처럼 느껴지지 않더라고요.
비슷하지만 똑같지 않은 파도와 그 흔적을 반복되는 와중에 전혀 다른 이미지들이 보이기도 했습니다. 앞서 이야기한 파동, 유화, 산맥 같은 것들이요.
작가 소개에 이런 말이 적혀 있습니다. "그는 영상을 서사에서 떼어내고 끊임없이 반복되는 이미지를 보여주는 데, 이러한 방식은 관객이 작품을 순간적으로 포착하거나 시간을 두고 관조적으로 이해하게 만든다."
독립된 어두운 공간, 의자에 앉아 십 수분을 바라봤습니다. 과묵하게 오르락내리락하는 움직임에서 제가 이해한 게 무엇인지는 모르겠지만, 맥락을 떼어내니 그 이미지는 무엇이든 될 수 있겠다는 생각을 했습니다.
|
|
|
사진들을 보면서, 또 해설을 보고 들으면서 든 생각이 있습니다. 감상은 개인적이라는 것입니다. 작가의 의도를 알게 되면서 작품이 더 풍성해지는 경험을 하기도 했지만, 제가 평소에 가지고 있던 시각으로 바라볼 때 (그것이 작가가 의도한 것이 아니더라도) 더 깊은 영감을 주기도 했습니다.
따라서 이번 글은 어디까지나 저의 개인적인 생각과 감상이라는 점을 말씀드리며, <프랑스현대사진전>에서 제가 개인적으로 얻은 영감을 정리해 보면 세 가지가 될 것 같습니다.
1. 결과물이 아니라 과정/수단/도구를 통해서 의미를 확장할 수 있다.
같은 인물 사진이지만 열화상 카메라로 촬영함으로써 전혀 다른 의미를 전달한 작품이 있었죠. 감지와 색출이라는 목적이 아니라, 대상의 모습을 바라보는 새로운 목적으로 사용되면서 사진의 의미가 확장되는 것이 인상 깊었습니다.
우리의 일상이든, 마케팅과 같은 업무이든 결과물의 변주가 아닌, 과정과 도구의 변주를 통해 의미를 확장시켜 볼 수 있지 않을까요?
2. 고유의 특성을 벗어남으로써 한계를 극복할 수 있다.
사진이라는 복사 가능한 대상에 2차 가공을 하면서 오리지널리티를 창조해 낸 작품처럼요. 장점처럼 보였던 것이 오히려 한계일 수도 있지 않을까, 그것을 벗어나면 어떤 일이 생길까, 한 번쯤 생각해 보면 좋을 것 같습니다.
3. 맥락에서 벗어나니 자유로워졌다.
프레임이라고도 하죠. 어떤 대상이나 현상을 바라볼 때, 기존에 가지고 있는 인식/편견으로 인해 한정된 방식으로만 이해하려는 경향이 있는 것 같습니다. 그럴 때는 의도적으로 맥락에서 대상을 분리해 처음부터 생각해 보는 것도 좋겠다는 생각을 했습니다. 전혀 다른 길이 보일 수도 있지 않을까요? |
|
|
저에게 인상 깊었던 작품들을 정리하다 보니, 공통적으로 '파괴'라는 키워드가 보였습니다. 아마도 현대 미술은 기존의 고정관념을 부수고 새로운 의미를 찾아가는 데 의의가 있는 것이 아닌가, 하고 혼자 생각을 해봤습니다.
이번 사진전에는 제가 오늘 소개한 것 외에도 훨씬 다양한 작품들이 있습니다. 아마 저에게 영감을 준 것과 다른 분들에게 영감을 주는 작품이 다를 것 같은데요. 기회가 되신다면 꼭 한 번 방문해서 영감을 느껴보시면 좋을 것 같습니다 :)
성곡미술관 - 프랑스현대사진 (2024.05.30 ~ 08.18) |
|
|
🔥 포켓몬 빵이 성공한 이유는 뭘까? - IP 브랜딩을 위한 WIN |
|
|
*한경 비즈니스에 기고한 글을 요약한 내용입니다. 자세한 내용은 원문에서 확인해주세요! |
|
|
왜 ‘포켓몬빵’은 유행이 되었고 짱구빵은 그렇지 못했을까?
왜 사람들은 예일대학교와 관계없는 의류브랜드가 만든 ‘예일’ 브랜드 옷을 입을까?
해리포터가 등장하지 않는 해리포터 게임 ‘호그와트 레거시’는 어떻게 성공했을까?
이런 궁금증의 끝에는 IP 브랜딩이 등장합니다.
IP(Intellectual Property)는 지적 창작물에 대한 소유권을 말합니다.
대표적으로 캐릭터, 특정 브랜드를 나타내는 상표, 책이나 영화 등 창작물에 대한 저작권, 발명품에 대한 특허, 그리고 레시피 같은 기업의 기밀 정보 등이 있어요.
이 중에서도 주목할 만한 것은 캐릭터, 상표, 그리고 저작권 IP입니다. 이들은 개념으로만 존재하며, 발명품이나 레시피와 달리 실용성이 없죠. 하지만 이 IP들에 세계관이 구축되고, 이야기가 더해지면 무궁무진한 확장성을 가집니다.
IP 브랜딩은 이러한 IP의 특성을 활용해 제품이나 서비스에 부가적인 가치를 더하는 활동입니다. IP는 다른 제품 혹은 서비스와 합쳐져 그 세계관과 이야기를 이식시키는데, 잘 만들어진 IP는 아이언맨의 수트처럼 일반적인 제품도 히어로 제품으로 순식간에 변모시키죠.
하지만 누구나 다 IP를 잘 활용할 수 있는 것은 아닙니다. 아무리 비싼 구두라도 등산을 할 때는 무용지물인 것처럼, 잘 만들어진 IP도 어떻게 활용하느냐에 따라 전혀 다른 결과를 만들어냅니다.
그렇다면 비즈니스의 세계에서 소비자들의 마음을 얻기 위해서 어떻게 IP를 활용해야 할까요?
Will, Identity, Narrative를 통해 소비자의 마음을 WIN할 수 있는 방법을 살펴보겠습니다. |
|
|
Will - 상품의 목적에 부합하는 IP를 활용하기 |
|
|
2022년 2월, ‘포켓몬빵’이 출시되었습니다. 애니메이션과 게임으로 유명한 포켓몬스터의 IP를 빌려 빵에 띠부씰(캐릭터 스티커)을 넣은 이 상품은 2022년에만 1억봉이 판매되며 그야말로 선풍적인 인기를 끌었죠. 무엇이 ‘포켓몬빵’을 그토록 특별하게 만들었을까요? 비결은 IP와 상품의 궁합에 있습니다.
‘포켓몬빵’이라는 상품의 본질은 식품이 아닌 스티커에 있습니다. 그런 측면에서 포켓몬스터는 상품의 목적과 부합하는 최적의 IP였습니다. 포켓몬스터라는 IP의 핵심은 ‘포켓몬을 수집하고 도감을 완성해가는 이야기’이기 때문입니다. 수집이라는 IP의 특성이 상품에 이식되었기 때문에 ‘포켓몬빵’을 구매하는 행위는 단순히 귀여운 굿즈를 구매하는 것이 아닌, 자신만의 포켓몬 도감을 채우는 여정이 된 것입니다.
이처럼 IP를 활용할 때는 상품의 목적성을 명확히 파악하고, IP가 가진 특성이 상품의 특성과 부합하는지 살펴야 합니다. IP와 상품의 목적성이 부합할 때 비로소 시너지 효과가 생기기 때문입니다. |
|
|
길을 걷다 보면 하버드나 예일같은 외국 대학의 이름이 적힌 티셔츠를 종종 볼 수 있는데요. 유학생이 늘어난 건가 싶을 수도 있지만 대부분은 대학으로부터 상표권을 빌려온, 그 대학들과 상관없는 의류브랜드의 상품입니다.
이처럼 전혀 다른 분야의 상표 IP를 빌려와 제품을 만드는 것은 효율성 때문입니다. 새로운 제품을 만들고 알리는 데는 막대한 시간과 돈이 필요하죠. 하지만 인지도 높은 기존의 IP를 빌려와 브랜드를 만들면 비용과 시간 대비 빠르게 소비자에게 제품을 인식시킬 수 있습니다.
하지만 상표만 가져오고 새로운 경험을 제공하지 않는다면 기존의 IP가 가진 진정성은 금방 소모되고 말거예요. 따라서 IP를 빌려쓰는 기업은 이름만 가져오는 것이 아닌 정체성을 계승해야 합니다.
정체성을 계승한다는 것은 빌려온 IP의 핵심적인 가치가 무엇인지를 파악하고, 이를 소비자가 일관되게 경험할 수 있도록 하는 것입니다.
미국 예일대학교의 IP를 라이선싱한 의류브랜드 ‘예일’은 단순히 이름을 빌려오는 것에서 그치지 않고 예일대학교가 가진 헤리티지를 이은 활동을 선보이고 있습니다. 상품페이지의 구성에서부터 일반적인 의류 브랜드와 다른 점이 보이는데, 상품 이미지보다 먼저 ‘예일’ 브랜드에서 운영하고 있는 북클럽인 ‘댄댄 북클럽’과 자체 매거진 ‘대학예일’을 노출하고 있습니다. 아이비리그 대학교의 학구적인 이미지를 강화하고, 대학생의 캠퍼스 라이프스타일을 추구하는 브랜드의 지향점을 보여주고 있죠.
이런 브랜딩 활동 덕에 ‘예일’은 신생 브랜드임에도 눈에 띄는 성장을 기록했습니다. 2020년 출시 이후 1년만에 매출 100억을 달성했고, 2022년에는 500억의 매출을 달성했습니다. 대규모 투자 없이 브랜드 비즈니스만으로 이룬 성과라는 점이 인상적이죠
이처럼 패션브랜드 ‘예일’은 대학교의 이름만 빌려온 것이 아니라 정체성을 적극적으로 계승하고 발전시켰습니다. 그 결과 브랜드의 진정성을 전달하고, 소비자의 선택을 받을 수 있었어요.
|
|
|
Narrative - 이야기를 전달하는 방식까지 고려하기 |
|
|
해리포터는 새로운 영화를 출시할 때마다 비슷한 시기에 게임도 함께 출시했습니다. 하지만 영화의 성공과는 별개로, 게임은 항상 저조한 성과를 거뒀습니다. 그토록 사랑받는 캐릭터가 그대로 등장하는데 왜 게임은 항상 실패했을까요?
그 답은 해리포터 시리즈가 다 끝난 뒤인 2023년에 출시된 한 게임에서 찾을 수 있었습니다. 해리포터 소설이나 영화의 캐릭터는 전혀 출연하지 않는 별개의 게임 ‘호그와트 레거시’가 역대 해리포터 게임은 물론이고, 그 해의 모든 게임을 통틀어서도 기록적인 성공을 거뒀기 때문이죠. ‘호그와트 레거시’의 성공은 내러티브의 성공이었습니다.
스토리와 내러티브는 일상에선 비슷한 의미로 쓰이지만, 엄밀하게는 차이가 있습니다. 스토리는 ‘사건들의 연속’, 즉 내용 그 차제를 이야기하며, 내러티브는 ‘사건들이 청중에게 전달되는 방식’을 말합니다.
이전의 해리포터 게임들이 놓쳤던 것은 내러티브, 즉 이야기를 풀어가는 방식이었습니다. 이전의 게임들은 해리포터 영화의 성공에 지나치게 기댄 나머지 영화 속 캐릭터와 사건들을 그대로 담아내는 데 중점을 두었죠. 게이머가 얻을 수 있는 재미는 영화에 나오는 캐릭터를 직접 조종하고, 이야기를 내가 진행시킨다는 점이었는데, 이 마저도 정해진 하나의 결말을 향하는 것이었습니다.
하지만 ‘호그와트 레거시’는 달랐습니다. 직선적인 스토리라인에서 벗어나 오픈월드 RPG(정해진 스토리라인 없이 자유롭게 게임 속 세상을 탐험하며 주인공을 성장시키는 장르) 형식을 차용해 게이머에게 전에 없던 높은 자유도를 선사했어요.
이전 게임들은 영화의 이야기 전달 방식을 게임에 그대로 적용시킨 반복일 뿐 게임만의 장점을 살리지 못했습니다. 하지만 ‘호그와트 레거시’는 게임이라는 특성에 맞춰 새로운 재미를 주기 위해 이전과 다른 서사 방식을 선택했습니다. 맥락만 제공하고 나머지 이야기를 게이머가 스스로 만들어가게 끔 하는 것이었죠. 그 결과 주인공인 해리포터라는 인물 없이 IP의 세계관만으로 기록적인 성공을 거둘 수 있었습니다.
이처럼 IP를 확장할 때는 이야기 자체를 넘어 이야기를 전달하는 방식, 즉 내러티브까지 고려해야 고객의 마음을 얻을 수 있을 것입니다.
|
|
|
뚜렷한 목적을 정한 뒤 이에 부합하는 IP를 선택하고(Will),
그 정체성을 적극적으로 계승 및 발전시키고(Identity),
이야기를 소비자에게 전달하는 방식까지 고려해야만(Narrative)
고객의 마음을 WIN하는 IP 브랜딩을 할 수 있을 거예요. |
|
|
프랑스 현대사진전에 대해 이야기 했으니, 오늘의 프랑스 뮤지션의 곡을 추천 해볼까 해요.
French 79은 2014년에 시몬 헤너 (Simon Henner)가 설립한 일렉트로팝/신스팝 프로젝트인데요. 2016년에 첫 번째 앨범 'Olympic'으로 큰 성공을 거두면서 세계적으로 알려지기 시작했습니다. 오늘 추천하는 음악은 2집 'Joshua'의 타이틀 곡인 <Hometown> 이라는 곡입니다.
일렉트릭 음악 답게 신나는 비트가 뛰지만, 그 아래 어쩐지 서정적인 멜로디와 분위기가 흐릅니다. 신나면서도 차분한, 신비로운 음악이에요.
Everytime the lights are turning blue
매번 파란불이 켜질때마다
Then I tried to close my eyes to see my hometown
그럼 난 고향을 보려고 눈을 감으려 했어
I don't wanna change your life
난 네 인생을 바꾸고 싶지 않아
Flying to the back in time
과거로 돌아가서 말이야
I feel like a child wearing his cotton cloth
솜옷을 입은 아이 같은 느낌이야
I don't need a purified mind
나는 그런 순수한 마음이 필요하지 않아
The future and the past are really confusing
미래와 과거는 정말 혼란스럽지
But I keep my feet on the ground to keep trying
그러나 난 계속 노력해 보려고 발을 땅에 대고 있어
I don't wanna change my life
난 내 인생을 바꾸고 싶지 않아
Flying to the back in time
과거로 돌아가서 말이야
I feel like a child
나는 아이처럼 느껴져
Wearing his cotton cloth
솜옷을 입고 있는
I don't need a purified mind
나는 그런 순수한 마음이 필요하지 않아
|
|
|
|